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2016.09.01

授業紹介:「デジタルコンテンツ開発II」春季授業でのゲーム開発の様子

「デジタルコンテンツ開発II」(担当:原先生)における15回の授業でゲーム開発がどこまでできるか、とても困難な授業に立ち向かった学生の記録です。
ゲーム開発では、ゲーム設計を様々な観点から検証し、課題や問題点を洗い出すことを目的に、実際に稼働させるゲームのプロトタイプ(モデル)を制作し、内容を共有します。開発者が互いに考えを出し合い、ストーリー等を整理し深めることができます。
この授業では、ゲーム制作未経験の学生が、パワーポイントを利用して、実際にゲームが楽しめるプロトタイプ制作を次のような手順で進めました。

 ゲーム研究と制作の流れ
 1. ゲームを続けたくなる仕組みなどの調査と理解
 2. ゲーム制作の手順を理解
 3. 「モグラたたき」などのゲーム制作を体験
 4. 各自でゲームをデザイン
 5. 簡単なゲームのプロトタイピング
 6. 試作段階で互いのゲームのバグ取り活動
 7. 完成作品を全員で評価
  (バグ:ゲームの中に隠れている不具合な部分)

ゲームの種類や内容は各自が工夫してデザインし、著作権フリーの素材などを組み合わせてコンテンツを仕上げました。

写真1

モグラたたきを作ってみよう

穴から出てくるモグラをたたき、その得点を争うもぐらたたきゲームの作成。単純なゲームですが、もぐらのキャラクターや動きを調整が続けたくなるかのポイント。

写真2

付箋などを利用してゲームの設計

まずは、各自でゲームの流れを考えます。付箋を利用することでゲームの流れを変更することや改良が行いやすくなります。

写真3

画面イメージを考える

ゲームの内容と画面イメージを調整します。正解した場合、誤答だった場合、次のステージに進む、恐怖の場面など、イメージ通りの画面になっているか、効果音やBGMはどうするかなどを確かめながらデザインします。

写真4

完成した設計図例

写真5

設計と開発ゲームが正しく動作しているか点検

自分では完成したつもりでも、思わぬところにバグが潜んでいます。まずは、自分自身で細かくチェックしているところです。この後、互いにゲーム操作することで洗い出して完成に近づける作業を繰り返します。

写真6

実際のゲーム画面例1

完成したゲームの画面例です。なぞなぞ問題などを解きながら、美術館から盗まれた5つの宝石を怪盗Xから取り戻す子供向けに作られたものです。カウントダウンの表示や動きまわる動物をつかまえる問題なども含まれています。

写真7

実際のゲーム画面例2

物語の展開の中で難問やシューティングなどに挑戦するものなどの作品が制作されました。

写真8

ゲーム開発に没頭する学生

中には、授業外にかなりの時間をかけて250シーンを越えるコンテンツを制作し、ゲームをクリアするのに約20分を超える力作もありました。一方、これだけバグ取りをしたにも関わらず、堂々巡りをする作品も・・。

学科から ハッシン

活動報告